Den internasjonale spillbransjen har på få år vokst
til å bli en av de store bransjene innen underholdning og media.
I 2006 ble det omsatt for ca. 190 mrd. kroner i det internasjonale
dataspillmarkedet. Til sammenligning var omsetningen i det internasjonale
markedet for platesalg og lovlig nedlasting av musikk ca. 217 mrd.
kroner. Det internasjonale filmmarkedet hadde en omsetning på ca.
487 mrd. kroner.
Det nordiske dataspillmarkedet er i stor utvikling.
Omsetningen utgjør om lag 4 mrd. kroner. Kinomarkedet er til sammenligning
på drøye 3 mrd. kroner.
Regjeringen har en visjon om at Norge skal bli en
ledende kulturnasjon som legger vekt på kultur i alle deler av samfunnslivet.
Regjeringen gjennomfører et løft for kulturen og frivillig sektor
gjennom målrettede tiltak og generell styrking av kunst‑, kultur-
og frivillighetsformål på statsbudsjettet. Grunnlaget for denne
kultursatsingen er lagt gjennom Kulturløftets mål om at 1 pst. av
statsbudsjettets utgifter skal gå til kulturformål innen 2014.
Utvikling av dataspill skal være en del av denne kultursatsingen.
Dataspillmarkedet utgjør en viktig og sterkt voksende del av kultur-
og underholdningsmarkedet.
Departementet foreslår følgende mål for statens satsing
på dataspill:
Gode norske dataspill
i ulike sjangre basert på norsk språk og innhold.
Dataspill er blitt en viktig del av barn og
unges kultur- og mediehverdag og bruken av spill er økende. Markedet
domineres av importerte spill. Det er derfor særlig viktig at barn
og unge får tilgang på spill av høy kvalitet basert på norsk språk
og kultur. Gode tilskuddsordninger er nødvendig for å sikre dette
tilbudet.
En livskraftig norsk
spillprodusentbransje.
En stigende etterspørsel etter spill medfører
at spillbransjen er en næring i vekst og skaper nye arbeidsplasser.
Det norske markedet er begrenset, og selskapene trenger gode rammebetingelser
for å oppnå kontinuitet og soliditet.
Kompetanse, innovasjon
og teknologiutvikling.
Utvikling av dataspill er en profesjon som bygger
på kreativitet, nyskaping og teknologisk kompetanse. Høy kvalitet
innen forskning og utdanning er derfor viktig for at bransjen skal sikres
den nødvendige kompetanse. Samtidig kan dataspill i seg selv være
en kilde til læring og kunnskap.
I kapittel 2 i meldingen redegjør departementet for
dataspill som medium, blant annet den historiske utviklingen samt
ulike sjangre og spilltyper. Kapitlet inneholder også en redegjørelse
for hvordan det enkelte spill utvikles fra idé til marked. I kapittel
3 og 4 i meldingen gir departementet en oversikt over spillbransjen, med
hovedvekt på spillutvikling. Bransjen beskrives på nasjonalt, nordisk
og internasjonalt nivå. Kapittel 5 i meldingen inneholder en oversikt
over bruk av dataspill når det gjelder hvor ofte brukerne spiller
og hvor mye tid som brukes på spillingen. Kapitlet gir også en redegjørelse for
holdningene til norske dataspill og beskriver ulike former for sosial
bruk av spill. I kapittel 6 i meldingen redegjøres det for forskning
og utdanning på dataspillfeltet. Regjeringen vil gjennomføre en
kartlegging av sentrale kompetansemiljøer og rekrutteringsbehov
i spillbransjen. I kapittel 7 i meldingen blir det gitt en redegjørelse
for de ulike tilskuddsordningene for utvikling av dataspill på norsk,
nordisk og europeisk nivå. Departementet foreslår å videreføre og
styrke den norske tilskuddsordningen for utvikling av dataspill.
Det vil også bli innført en ordning med tilskudd til lansering av dataspill.
En utlånsordning for norske dataspill gjennom folkebibliotekene
vil bli utredet. Departementet vil arbeide aktivt for at Nordisk dataspillprogram
videreføres etter forutsetningene. Muligheten for å styrke tilskuddsordningene
til dataspill gjennom å utvide sektoravgiften på omsetning av DVD
til også å omfatte dataspill vil bli utredet. I kapittel 8 i meldingen
beskrives enkelte problemområder i tilknytning til dataspill: voldelig
innhold, problemskapende bruk og piratkopiering. Departementet foreslår
å styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet om trygg bruk av dataspill.
Departementet vil videre styrke kunnskapen om utbredelsen av problemskapende
bruk av dataspill, og vil åpne for at avsetningen fra Norsk Tippings
overskudd til tiltak mot avhengighet av pengespill også kan brukes til
tiltak mot problemskapende bruk av dataspill. I kapittel 9 i meldingen
redegjør departementet for de økonomiske og administrative konsekvensene
av forslagene i meldingen.
I meldingen har departementet gitt en beskrivelse
av dataspillmediet fra et historisk, sjangermessig, produksjonsmessig
og teknologisk perspektiv. Dataspill oppstod som massemedium på
1970-tallet, og har frem til i dag utviklet seg til å bli en viktig
underholdningsindustri. Spillmediet har i denne perioden blitt stadig
mer i avansert i takt med den teknologiske utviklingen. Produksjon,
distribusjon av spill og spillkonsoller domineres av store internasjonale aktører.
Dataspill har, i likhet med film og andre medier, utviklet
et sjangersystem basert på spillenes innhold og funksjonalitet.
Dette sjangersystemet er relativt stabilt. En viktig sjanger de
siste årene er rollespill over Internett.
Utvikling av dataspill er en teknologisk og
kunstnerisk krevende prosess som involverer en rekke ulike aktører
og kompetanser, fra spilldesignere, tegnere, modellerere, animatører, musikere
og programmerere, til testere og markedsførere.
Dataspill utvikles for ulike teknologiske plattformer.
De viktigste er PC, ulike konsoller, online og mobiltelefon.
Verdikjeden i datamarkedet består av følgende ledd:
Utgiver, utvikler, distributør, salgskanal og sluttbruker. De fleste
norske selskaper kan betraktes som både utgiver og utvikler idet
de utvikler spill basert på egne rettigheter og utgir spillene selv.
Både NRK og Norsk Tipping er aktører her. Nøkkeltall fra 2006 viser
en total omsetning innen norsk spillutvikling på i overkant av 100
mill. kroner. Det dominerende selskapet er Funcom som stod for 90
pst. av den totale omsetning.
De viktigste suksessfaktorene er: Kvaliteten
på spillet er helt avgjørende. Skikkelig lansering og en velfungerende
distribusjon er sentrale suksessfaktorer. Likeså har det vist seg
å være avgjørende for selskapets suksess å være først ute med nye
spillkonsept. Spillindustrien er i stor grad en kunnskapsbasert
næring, og tilgang til kvalifisert arbeidskraft er derfor avgjørende. Evnen
til å trekke til seg kapital er avgjørende for suksess for spillutvikleren.
Gjennomgangen av verdikjeden viser strukturen i
spillbransjen. Spekteret spenner fra store selskaper som kontrollerer
alle leddene fra idéutvikling til spillet er hos sluttbrukerne og
til en organisering hvor hvert ledd består av selvstendige aktører.
At onlinespill og -distribusjon blir stadig mer utbredt påvirker
strukturen i verdikjeden. For eksempel er lavere inngangsbarrierer
en konsekvens av sistnevnte.
Det nordiske dataspillmarkedet er i sterk utvikling.
Det svenske markedet er det eneste nasjonale markedet som viser
tegn til å modnes. I alle de nordiske landene har de fleste selskapene som
fremdeles er i drift blitt etablert i perioden mellom 2001 og 2005.
Dette gir et bilde av en bransje som er sterkt preget av relativt
nyetablerte selskaper. På den annen side ble alle de største selskapene
etablert før denne perioden. I tillegg står de største selskapene
for en betydelig andel av totalomsetningen i sine respektive hjemland.
Når det gjelder antall ansatte, har 2/3 av de
norske selskapene 5 ansatte eller færre. Den svenske spillindustrien
har vært preget av oppkjøp og fusjoner, andelen selskaper med 5
eller færre ansatte er i underkant av 50 pst.
Sulake er Finlands største dataspillselskap.
Selskapet omsatte i 2006 for i underkant av 500 mill. norske kroner
og hadde 300 ansatte og er det desidert største selskapet i Norden.
Spillbransjen har på få år vokst til å bli en
av de store bransjene innen underholdning og media. Det internasjonale
dataspillmarkedet omsatte i 2006 for 190 mrd. kroner. Den årlige
veksten er anslått til 9,1 pst. i perioden 2007 til 2011. Dette innebærer
en omsetning på ca. 294 mrd. kroner i 2011.
I USA er bruken av spill for håndholdte enheter lavere
enn i andre deler av verden. Dette har sammenheng med en tregere
utbygging av 3G mobilnett i USA sammenlignet med andre land. I Asia
skjer det en rask utbygging av 3G mobilnett. Konsekvensen er at
bruk av rene PC-spill her trolig vil gå ned, mens bruken av spill
for bruk på mobiltelefon og håndholdte enheter trolig vil øke. Det
antas at dette særlig vil gjelde Kina. I Europa har tidlig utbygging
av 3G mobilnett og stort salg av avanserte telefoner gitt grunnlag
for omfattende bruk av spill beregnet på mobile enheter.
Sett under ett kan man si at dataspill brukes
stadig oftere frem til man er 13–15 år, og at hyppigheten deretter
synker. Gutter spiller dataspill mye oftere enn jenter. Gjennomsnittlig
bruk av spill blant små barn i alderen 3–7 år er lavere enn i de
høyere aldersgruppene: kun tre av ti har brukt dataspill en tilfeldig
dag. For de minste barna finner vi ikke store forskjeller mellom
gutter og jenter.
I gruppen 8–24 år er det en tydelig tendens
til økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom perioden, unntatt
for jenter mellom 16 og 24 år. Blant gutter i alderen 16–24 år har
økningen fra 2003 til 2007 vært på ca. 50 pst. blant dem som spiller.
Daglig gjennomsnitt for disse er ca. 2,5 timer. Tiden brukt på dataspill
blant mindre barn har imidlertid gått noe ned fra 2003 til 2007
for både gutter og jenter, selv om nedgangen har vært noe større
for jentene.
Ifølge TNS Gallups undersøkelse "medie Barn 2007"
har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang til teknisk utstyr det
kan spilles dataspill på. PC-spill er definitivt mest populært blant
de eldre barna, og bruk av PC-spill stiger jevnt med alderen. Det
er ikke store forskjeller mellom gutter og jenter. Når det gjelder
konsoller er det stor forskjell mellom kjønnene, og bruk av konsoller øker
markant med alderen. Håndholdte spill er klart mest populært i de
yngre aldersgruppene, og synker med alderen. Det er videre en klar
tendens til at man bruker lengre tid på konsoll og PC-spill enn
på håndholdte spill.
Andelen som bruker penger på spill selv har
økt betydelig fra 1995 til 2007.
En undersøkelse viser at barn mellom 5 og 12
år spiller norske spill relativt sjelden. Kjennskapen til norske
dataspill blant foreldre er svært lav. Holdningene til norske spill
er overveiende positive.
Undersøkelser viser at det eksisterer forskjellige preferanser
på spill mellom gutter og jenter. Gutter foretrekker action i form
av sportsspill og skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker
sosiale strategispill og spill hvor vold og konflikter er skjult
i historien.
Det har oppstått ulike typer sosiale fellesskap omkring
dataspill, både i forhold til nettbasert spilling, og ulike former
for spilltreff. The Gathering i Vikingskipet på Hamar samler hver
påske om lag 5 000 datainteresserte ungdommer. Jenteandelen her
er nå steget til 20 pst. Dataspill betraktes også av mange som en
seriøs idrettsgren, såkalt eSport.
Spillutvikling er i høy grad et kunnskaps- og
innovasjonsdrevet felt som er avhengig av både satsing på forskning
og utvikling (FoU) og utdanningstilbudet på området. I tillegg kan dataspill
brukes i ulike læringssammenhenger.
FoU er en viktig rammebetingelse for spillbransjen.
Dette gjelder både forskning og utvikling som retter seg direkte
mot spillbransjen, og den forskningen som retter seg mot tilliggende
områder. Meldingen omtaler relevant forskning på dataspill.
Spillutvikling involverer en rekke yrkesgrupper. Dette
medfører at det er et behov for utdanning og kompetanse innen flere
ulike felt for å dekke behovet for høyt kvalifisert arbeidskraft
innen spillbransjen. Meldingen inneholder en kort beskrivelse av
de utdanningene som er direkte innrettet mot utvikling av dataspill. Spillutviklingsselskapene
vil også kunne rekruttere arbeidskraft fra mer generelt innrettede
utdanninger, blant annet informatikk, animasjon og grafisk design.
Dataspill har gjort sitt inntog i skolen og
benyttes som læremiddel i utdanningen, på alle nivåer, fra barnehage
til høyere utdanning. Meldingen inneholder en kort beskrivelse av
dette området.
Forskning på dataspill kan deles inn i to hoveddeler:
forskning på bruk av dataspill og forskning på utvikling av dataspill.
Forskningen på bruk av dataspill ligger i krysningsfeltet
mellom IKT og humaniora, sosiologi og psykologi. Et viktig aspekt
ved slik forskning er studier og kartlegging av selve fenomenet dataspill,
dataspillenes rolle i samfunnet og påvirkning på individet. Spørsmålet
om hvilken effekt vold i underholdningssuttrykk har på brukeren
har vært gjenstand for mye forskning.
Forskning på utvikling av dataspill har tradisjon innen
fagfelt som datateknikk, men omfatter også andre fagområder som
kunst, grafisk design, historiefortelling og lyd/musikk. Forskning innen
utvikling av dataspill omfatter derfor både de teknologiske og de
uttrykksmessige aspektene i prosessen med å lage et dataspill. Slik
forskning har et stort spenn og har krysningspunkter med mange fagområder.
Et viktig mål med slik forskning er å utprøve, forbedre og skape
ny teknologi, spillkonsepter, verktøy, metoder, prosesser, interaksjonsmåter og
nye stilarter. Et annet mål er å se på hvordan spillteknologi kan
brukes innenfor nye områder og på andre måter.
Utvikling av dataspill krever tverrfaglig kompetanse,
som også gjenspeiler seg innen utviklingen av forskningsmiljøene.
NTNU har eksempelvis en tradisjon på forskning relatert til utvikling
av dataspill som er mer teknisk orientert.
Forskning og koordinering av forskning på dataspill
vil kunne bidra til innovative teknologier og løsninger som igjen
vil styrke næringen. En annen effekt er at en slik satsing også
vil stimulere til innovasjon innen spillenes kunstneriske og visuelle
uttrykk.
Målt i antall sysselsatte, er norsk spillindustri
er en relativt liten nisje i IT-næringen. Det er vanskelig å anslå
rekrutteringsbehovet ettersom det ikke er utarbeidet noen oversikt
over dette, men norske produsenter melder om utfordringer knyttet
spesielt til rekruttering av grafiske designere og programmerere.
Bransjen konkurrerer blant annet om kompetanse med petroleumsnæringen, hvor
blant annet fjernstyring av boreoperasjoner de siste årene har medført
økt kompetansebehov innen simulering, visualisering og kunstig intelligens.
Det er generelt stor mangel på IT-kompetanse i Norge.
Det er de siste årene blitt etablert en rekke
ulike studietilbud i Norge som profilerer seg som spillutviklingsutdanninger.
Disse har også hatt relativt god søkning sett i forhold til lignende utdanningstilbud
som ikke aktivt profileres som dette. Meldingen inneholder en oversikt
over universiteter og høyskoler som har spisset sitt utdanningstilbud
mot dataspill:
Norges teknisk-naturvitenskapelige
universitet (NTNU)
Høgskolen i Hedmark (HiHM)
Høgskolen i Narvik (HiN).
Norges informasjonsteknologiske høgskole (NITH).
Dataspill har gjort sitt inntog i skolen og
benyttes som læremiddel i utdanningen, på alle nivåer, fra barnehage
til høyere utdanning. Meldingen gir en kort beskrivelse av området
under henvisning til St.meld. nr. 17 (2006–2007) Eit informasjonssamfunn
for alle.
Dataspillbransjen er avhengig av satsing på
utdanning og forskning. I Norge ser vi en tendens til at ulike utdanningsinstitusjoner
satser på både forskning og utdanning innen spillutvikling. Dette
er viktig for å dekke kompetansebehovet i spillbransjen og for å
sikre den innovasjonen som er nødvendig for at den norske spillbransjen skal
være konkurransedyktig.
Det eksisterer ikke noen samlet oversikt over
kompetansebehovet i spillbransjen. Det finnes heller ingen analyser
av rekrutteringsbehovet innen de ulike områdene som er nødvendige
innen spillutvikling. Regjeringen vil derfor gjennomføre en kartlegging
av sentrale kompetansemiljøer og rekrutteringsbehovet i spillbransjen.
Dataspill kan også være et nyttig hjelpemiddel
i læringssammenheng. I forbindelse med utvikling av tilbudet av
elektroniske læremidler vil et samspill med dataspillbransjen kunne
være interessant.
Utenlandske spill er i dag svært dominerende
på markedet. Studier foretatt på oppdrag av Nordisk ministerråd
viser at under 1 pst. av spillene på markedet er av nordisk opphav.
Samtidig øker bruken av dataspill sterkt – særlig blant barn og unge.
Departementet mener det er viktig å styrke tilskuddene til norske
dataspill for å sikre et tilbud til barn og unge basert på norsk
språk og kultur. Slike tilskudd vil kunne styrke og konsolidere
den norske spillbransjen og bidra til å skape arbeidsplasser i spillindustrien.
Gjennom å styrke aktiviteten i spillindustrien vil tilskuddene også
bidra til økt innovasjon og kompetanseheving i bransjen.
Spillprodusenter som ønsker å lage spill basert på
norsk språk og kultur har små muligheter for å finansiere utviklingen
av et spill fullt ut. Spillutvikling medfører betydelige investeringer
i teknologi og høye personalutgifter. Det norske markedet er lite,
og mulighetene til inntjening er derfor begrensede. Som for filmområdet
er det derfor behov for statlige tilskudd for å få frem et norskspråklig
tilbud. Tilskuddsordningen for utvikling av interaktive produksjoner
har eksistert siden 2004. Departementet vurderer ordningen som et
viktig bidrag til styrking av den norske spillbransjen, slik at
det kan produseres norske spill for barn og unge.
Departementet vil videreføre og styrke tilskuddsordningen
for utvikling av dataspill.
For å nå ut til publikum i konkurranse med utenlandske
spillutgivelser og andre underholdningstilbud, er det viktig å bruke
ressurser på lansering. Undersøkelser viser at kjennskapen blant
publikum til norske spilltitler er lav, særlig for spill som ikke
bygger på kjente merkenavn fra film og TV. Samtidig er holdningen
til norske spill positiv. Dette tyder på at det finnes et stort potensial
for økt utbredelse av norske spill på markedet. Spillutviklere og
distributører har i dag begrensede ressurser til lansering av spill. Som
for filmområdet er det behov for å gi tilskudd til lansering av
norske dataspill.
Departementet vil innføre en ny ordning med
tilskudd til lansering av dataspill.
Dataspill er relativt sett kostbare i innkjøp,
og medfører økonomiske utlegg som ikke er mulige for alle. Spillprodusentforeningen
har foreslått en innkjøpsordning for dataspill gjennom folkebibliotekene,
etter modell av liknende ordninger for litteratur og film. Departementet
mener det er viktig at norske dataspill i større grad gjøres tilgjengelige
for barn og unge, og ser positivt på forslaget fra spillprodusentene.
En slik innkjøps- og utlånsordning vil imidlertid kreve en utredning
av opphavsrettslige problemstillinger.
Departementet vil utrede en innkjøps- og utlånsordning
for norske dataspill i regi av folkebibliotekene.
Det er mulig å hente tilskudd til spillutvikling
og andre markedsrettede aktiviteter fra Nordisk dataspillprogram
under Nordisk ministerråd. Norske selskaper har gode resultater
når det gjelder støtte fra dette programmet. Departementet mener
programmet er et viktig bidrag til å styrke produksjonen og utbredelsen
av nordiske spill.
Departementet vil arbeide aktivt for at Nordisk dataspillprogram
videreføres etter forutsetningene.
Det eksisterer i dag en sektoravgift på omsetning av
film og DVD, jf. lov av 15. mai 1987 nr. 21 om film og videogram
§ 3. Denne avgiften benyttes til ulike film- og kinokulturelle formål. Spillprodusentforeningen
har foreslått at denne avgiften utvides til også å omfatte dataspill
for å finansiere økte tilskudd til norskutviklede spill. Foreningen
har beregnet at en slik avgift ville kunne gi en årlig inntekt på
30 mill. kroner.
Departementet vil utrede og gjennomføre høring om
muligheten for å styrke tilskuddsordningene til dataspill gjennom
å utvide sektoravgiften på omsetning av DVD til også å omfatte dataspill. Dette
må eventuelt vurderes i fremtidige statsbudsjett.
I Norge har det fra tid til annen vært debatt
om voldelige dataspill og spillenes mulige negative påvirkning på
barn og unge. De senere årene har det vært utgitt flere kontroversielle
spill, som har ført til politiske reaksjoner og medieoppslag, både
i Norge og i Europa.
Opprettelsen av PEGI - merkeordningen for dataspill,
Pan European Game Information (PEGI) - var et signal fra bransjen
om at de ønsket bedre informasjon om spillenes innhold. Merkeordningen
var også et nødvendig tiltak fra bransjen i lys av de ulike kontroversene
omkring voldsinnhold i dataspill og påvirkning på barn og unge.
Bransjen foretrakk en selvregulering på europeisk nivå fremfor nasjonal
lovregulering. Merkeordningen ble innført våren 2003 og ble godt
mottatt av politiske myndigheter i europeiske land, også i Norge.
EU-kommisjonen har også ved flere anledninger uttalt tilslutning til
denne ordningen.
Systemet har etter hvert fått tilslutning fra
hele den europeiske spillbransjen, og benyttes i alle europeiske
land med unntak av Tyskland, der aldersklassifiseringen er lovregulert.
PEGI har som hovedhensikt å gi informasjon om spillets
innhold egner seg til en bestemt aldersgruppe – i tillegg til å
gi informasjon om hvilket innhold som danner grunnlag for klassifiseringen.
Siden våren 2003 har nesten alle dataspill i
Europa blitt vurdert i PEGI-systemet.
Undersøkelser foretatt av Medietilsynet og bransjeorganisasjonen
ISFE viser at det er et stort behov for kunnskap om merkeordningen. Medietilsynet,
som er medlem av PEGI-ordningens rådgivende organ, har derfor lagt
vekt på å styrke informasjonen om ordningen, i samarbeid med de
norske spilldistributørene.
Avhengighet av pengespill har fått mye oppmerksomhet
i Norge de siste årene. I den forbindelse har også problemskapende
bruk av online-spill som for eksempel "World Of Warcraft" blitt trukket
inn. Dette er en kobling som kan være problematisk.
Det er fortsatt lite kunnskap om hva dataspillavhengighet
eventuelt innebærer. Det er ennå ikke utarbeidet en verifisert teori
eller praksis for dette. Avhengighet av dataspill er ikke en klinisk betegnelse
og er ikke vurdert som en psykisk lidelse.
I forskningslitteraturen påpekes det likevel
at enkelte barn kan utvikle problemskapende bruk av spill. I meldingen
benyttes derfor begrepet "problemskapende bruk" i stedet for den
kliniske betegnelsen "avhengighet".
Hjelpelinjen for spilleavhengige, som er opprettet
og finansiert av Lotteri- og stiftelsestilsynet og Sykehuset Innlandet,
rapporterer om økning i antall henvendelser fra mennesker som har
blitt "hektet" på dataspill. Også andre institusjoner innen helsevesenet
har kommet med lignende rapporter.
Hjelpelinjen for spilleavhengige viser i sin halvårsstatistikk
fra første halvår 2007 en økning i antall samtaler om spill uten
penger. Med spill uten penger menes her først og fremst online-spill
som for eksempel "World of Warcraft".
"Spill uten penger" forekommer i rapportene
fra Hjelpelinjen på linje med pengespill. Denne kategorien har etter
hvert fått mange samtaler hos Hjelpelinjen. Det hersker en viss
usikkerhet i forhold til hva kategorien omfatter. Helt frem til juli
2007 har det ikke blitt registrert spesifikt hvilke spill disse
samtalene har handlet om. Innføring av bedre registrering av innhold
og tidsbruk vil gi bedre innsikt i om samtalene gjelder poker på
Internett eller tid brukt på online-rollespill.
Trygg bruk-prosjektet er et nasjonalt koordineringsorgan
for trygg bruk av interaktive digitale medier for barn og unge.
Prosjektet er en del av et EU-finansiert program, Safer Internet
Plus, som har som mål å fremme sikker bruk av Internett blant barn
og unge i EU og EØS-området. Prosjektet administreres i Norge av
Medietilsynet.
Trygg bruk-prosjektet ønsker å lære barn og unge
hvordan de reduserer "risikoatferd" og er ansvarlige internettbrukere.
I tillegg jobber prosjektet med å opplyse lærere, foreldre og internettindustrien
om utfordringer og problemområder knyttet til interaktive digitale
medier.
Prosjektet har samarbeidspartnere i flere land,
og blant noen av de norske deltakerne er IKT-Norge, Forbrukerombudet,
Datatilsynet og seks forskjellige departementer.
Undersøkelser av barn og unges mediebruk spiller
en stor rolle i prosjektet. Resultater fra undersøkelsene munner
ut i konkrete informasjonstiltak som har som mål å øke bevisstheten
om trygg bruk av Internett, mobilbruk og dataspill blant barn, unge,
foreldre og lærere.
Piratkopiering og ulovlig distribusjon av dataspill
er svært utbredt.
Det er mange utfordringer å ta fatt i fremover
for spillbransjen om de skal demme opp for piratkopieringen. For
det første må det til en holdningsendring blant brukerne. Det er
også behov for en bevisstgjøring om hva som er tillatt og hva som
er ulovlig når det gjelder bruk av digitalt materiale.
I Norge er det i første rekke distributørene
som ivaretar spillprodusentenes kommersielle interesser. Det har
derfor vært Norsk Spill- og Multimedia Leverandørforening (NSM)
som siden opprettelsen i 1998 har stått for rettighetshavernes kamp
mot piratkopiering av spill i Norge.
Ifølge NSM er rundt 35 pst. av alle dataspill
som brukes og omsettes i Norge piratkopier, noe som ifølge foreningen
medfører tap for norske spilldistributører på flere hundre millioner
kroner årlig. Legger en til grunn de omsetningstallene foreningen
selv opererer med for 2006, vil tapet kunne anslås til 176 mill.
kroner for foreningens medlemmer. Fra butikk (ekskl. mva.) vil tapet anslås
til 252 mill. kroner. For staten vil piratvirksomheten innenfor
dataspill dermed representere tapte merverdiavgiftsinntekter på 63 mill.
kroner.
Det foreligger få beregninger som kan gi et
bilde av hvor mye piratkopiering som forekommer og hvor mye dette
representerer av reelle tap for bransjen. Mange rapporter som publiseres
av bransje- og rettighetsorganisasjoner forholder seg til undersøkelser
som viser omfanget av piratkopiering, og anslår tapet ut fra dette.
Ifølge International Intellectual Property Alliance
er tapte handelsinntekter fra salg av dataspill som følge av piratkopiering
anslått til 2,4 mrd. amerikanske dollar for 2005.
De store tapssummene piratkopieringen representerer
har medført at amerikanske myndigheter har engasjert seg helt opp
på administrativt og politisk toppnivå i forhold til land som Kina.
I tillegg praktiserer en rekke land strenge straffer for piratkopiering,
både i form av fengselsstraffer og bøter, blant annet for å skremme
bort potensielle lovbrytere. I mange land er det iverksatt holdningskampanjer
for å begrense piratkopieringen.
I de fleste tilfeller vil barn og unges bruk
av dataspill være en positiv aktivitet og en kilde til både underholdning
og læring. Enkelte spill inneholder likevel elementer som ikke egner
seg for alle aldersgrupper. Videre vil noen spill være av en slik
art at enkelte spillere bruker overdrevent mye tid på dem. Piratkopiering
av dataspill er et økende problem. Departementet legger vekt på
kunnskap og bevisstgjøring som virkemidler i forhold til disse problemstillingene.
Medietilsynet har hovedansvaret for bevisstgjøringstiltak
i forhold til dataspill. Departementet ser positivt på bransjens
frivillige merkeordning med aldergrenser og innholdssymboler (PEGI).
Departementet ser også positivt på Medietilsynets samarbeid med
spillbransjen om utvikling av og informasjon om ordningen. Videre
har Medietilsynet gjennom Trygg bruk-prosjektet virkemidler for
informasjonstiltak om dataspill i en videre sammenheng.
Departementet vil styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet
om trygg bruk av dataspill.
Henvendelser til Hjelpelinjen for spilleavhengighet
tyder på økte problemer forbundet med spill uten penger – herunder
dataspill. Det er viktig å få kartlagt omfanget av problemskapende bruk
av dataspill.
Departementet vil styrke kunnskapen om utbredelsen
av problemskapende bruk av dataspill.
Det kan årlig foretas en avsetning fra Norsk
Tippings overskudd på inntil 0,5 pst. til tiltak mot avhengighet
av spill, jf. lov om pengespill § 10 andre ledd. Midlene fordeles
i dag til tiltak under Regjeringens handlingsplan mot pengespillproblemer.
Departementet vil åpne for at midler fra avsetningen
til tiltak mot pengespill også kan brukes til forebygging og informasjon
om problemskapende bruk av dataspill, også når det ikke er pengespill.
Departementet vil åpne for at avsetningen til
tiltak mot pengespill også kan brukes til tiltak mot problemskapende
bruk av dataspill.
Piratkopiering er et økende problem, især for produsenter
av PC-spill. Området reguleres av åndsverkloven og internasjonale
avtaler. Det er viktig å finne en god balanse mellom opphavsmannens
rett til beskyttelse og allmennhetens rett til adgang til åndsverkene
på fornuftige vilkår.
Departementet vil styrke arbeidet for å sikre
opphavsrettighetene knyttet til dataspill.